Кто к нам с чем зачем, тот от того и того! (kamrad2213) wrote,
Кто к нам с чем зачем, тот от того и того!
kamrad2213

Виртуальная жестокость и реальная зависимость.

Написал статью для нашего сайта http://eotperm.ru/?p=1186
Существует расхожее мнение (которого придерживаются многие психологи), что виртуальная жестокость, которой насыщены современные игры, порождает жестокость реальную. Так ли это и что в действительности порождают игры?

Для начала, предлагаю рассмотреть официальные статистические данные по этому вопросу в США. Американский рынок компьютерных игр – старейший и один из наиболее развитых, поэтому на примере Штатов все процессы должны выглядеть наиболее выпукло.

Первое, что обращает на себя внимание – это существенное снижение числа насильственных преступлений, совершаемых подростками (т.е. наиболее активной частью игроков) в США, начиная с середины 1990-х годов. Согласно статистике ювенальных судов (которая доступна, к сожалению, только до 2009 года), число убийств снизилось с 1994 года более чем в два раза (1300 против 2900), число изнасилований с 1995 года сократилось почти на треть (с 5800 до 4000), на 40% упало количество нападений при отягчающих обстоятельствах (с 78,7 тыс. до 45,5 тыс.). Количество же несовершеннолетних с 1995 по 2009 даже несколько выросло – на 6%.

Снижение агрессии характерно не только для молодёжи. Сводные данные на основе статистики ФБР (FBI's Uniform Crime Reports) подтверждают, что в целом по США количество преступлений, связанных с насилием, сократилось с 1991 по 2010 год на 47%.

Между тем, как раз в середине 90-х развитие компьютерных технологий позволило создавать трёхмерные миры, что в свою очередь привело к созданию нового жанра - «3D-стрелялкок», наиболее насыщенного жестокостью и быстро ставшего одним из самых популярных. В этот период, по данным Business Week, суммарные продажи игровой индустрии более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа в США.

Именно «стрелялки» установили рекорды продаж в 2009, 2010, 2011 годах, а игру “Call of Duty: Modern Warfare 3” за первый день продаж, по оценкам аналитиков, приобрели более 9,3 млн человек. До этого рекорды также принадлежали «стрелялкам» — “Black Ops” (7 млн копий) и “Modern Warfare 2” (6 млн). В 2012-м году самые большие продажи в США снова принадлежали игре этого жанра. Всё это говорит о наибольшей популярности именно игр, связанных с насилием. В одной из работ учёных-психологов из Университета Виллановы приводятся данные о том, что 59% учениц и 73% учеников четвёртых классов американских школ назвали жестокие игры своими любимыми.

При этом, как уже было сказано, рынок видеоигр в США – один из наиболее развитых. Согласно отчёту компании NPD Group об исследовании игровой аудитории, в 2009-м году доля игроков среди детей от 2 до 17 лет составляла 82%. В 2011-м году количество играющих выросло до 91% от соответствующей группы.

Таким образом, подавляющее большинство детей в США играют в компьютерные игры, наиболее популярными среди которых являются «кровавые» стрелялки, но при этом число тяжких насильственных преступлений среди подростков в США падает. И начало этого падения совпадает с началом нарастания виртуальной жестокости.

Люди, причастные к игровой индустрии, давно это подметили и сделали выводы. Например, Всеволод Иванов, соавтор сценариев к играм из серии «Санитары подземелий», в одной из своих заметок приводит график, отражающий прямую корреляцию между развитием индустрии видеоигр и падением количества насильственных преступлений (см. рис. 1).
Рисунок 1

Комментарий к приведенному графику: «Заголовок картинки по-русски означает "Количество жертв преступлений на 1000 граждан". Данные по жертвам — с американского казённого сайта соответствующей направленности».

В другой заметке – ещё более однозначный вывод: «Кричать надо только о том, что игры убивают двадцать человек в год. О том, что за тот же год они наверняка уже спасли гораздо больше жизней, удержав кого-то от попойки, кого-то от ночного клуба, а кого-то и от более рискованных действий, догадаться нельзя в принципе. Если потенциальному маньяку продать симулятор изнасилования, выйдет ли этот маньяк на улицу вечером в ближайшие полгода — вопрос без очевидного ответа». В этой же заметке, кстати, приводится позиция профессора Международного Техасского Университета Машиностроения и Сельского Хозяйства доктора Кристофера Дж. Фергюсона, который, критикуя исследования коллег, утверждает, что в настоящий момент нет надёжного способа оценки влияния жестоких игр на уровень агрессии, и называет причину: «Невесёлый вывод состоит в том, что действительно трудно измерить агрессивность в лаборатории. У нас действительно нет хороших способов для этого».

Однако, так ли хорош этот игровой «громоотвод»? Есть ли у него издержки?

В уже упомянутом отчёте компании NPD Group от 2010 года сказано, что  4% всех игроков проводят за видеоиграми 48.5 часов в неделю. Если сравнивать с 2008-м годом, то в аналогичном отчёте той же компании приводятся значения в 3% и 45 часов соответственно. Среднее время, которое в 2010-м проводили в играх американцы, начиная с двухлетнего возраста, составляет 13 часов – выше, чем в 2009-м (12,3 часа).
Что это означает по сути? Что из 211,5 млн. американских игроков 4% с учётом 8-часового сна проводят в играх более 40% всей жизни (а сколько они тратят времени на телевизионные передачи и кино?). Т.е. почти 8,5 млн. американцев наполовину выключены из реальности. Учитывая, что у взрослого столько свободного времени обычно не бывает, то речь, видимо, идёт в первую очередь о детях, которых среди этих 211,5 млн. около 30% (64 млн.).

Но, предположим даже, что эти 8,5 млн. игроманов равномерно «размазаны» по всем возрастным группам. Тогда на группу от 2 до 17 лет приходится 2,5 млн. детей (те самые 30%), прикованных к компьютеру или приставке. Неужели они все потенциальные преступники? Число всех дел по «преступлениям против человека», рассмотренных в ювенальных судах США в 1995-м, составило 405,5 тыс., а по серьёзным преступлениям, связанным с насилием, – не превышало 130 тыс. (всего таких преступлений по всем возрастам было 1,8 млн.).

То есть число попавших в зависимость от приставки несопоставимо даже с  общим количеством преступлений, даже если учесть прирост населения с 1995-го года. Не говоря уж о том, что никакого тотального искоренения преступного насилия с помощью приставок не произошло. Значит, если рассматривать игроманию как «мягкую» изоляцию от общества потенциально опасных людей, то нужно признать, что её «КПД» чудовищно низок.

Но это только количественная сторона дела. Если же говорить по существу, то чем такое выключение человека из реальности отличается, скажем, от спаивания или подсаживания «на иглу»? В пользу этого сравнения говорит, например, такой показатель, как «replayability» – заинтересованность в повторном прохождении игры. Никто из разработчиков не скрывает своего стремления увеличить этот показатель (мотивы, понятное дело, исключительно коммерческие). Вероятно, это стало один из факторов, способствовавших развитию потенциально бесконечных по времени многопользовательских онлайн-игр.

Может быть, 48,5 часов игр в неделю в отличие от алкоголя оказывают оздоравливающее воздействие на организм? Очевидно, нет.
Рисунок 2. Кадр из эпизода Make Love, Not Warcraft (WoW) известнейшего мультипликационного сериала South Park

Вдумаемся в ситуацию, когда человека, склонного к агрессии, «запирают» в виртуальном пространстве, где агрессия поощряется. Насколько это решение, так сказать, логично и нравственно? Вместо прививания этому человеку культурных запретов и норм, позволяющих справляться с позывами к насилию, общество фактически развращает его, потакая его порокам, позволяя ему уступать этим порокам как бы «понарошку». Возможно, это и не приводит к изменениям в психике, но это не может не влиять на его сознание (кстати, и целенаправленная пропаганда в играх тоже имеет место). Он, как минимум, не тратит это время на своё развитие.

Так что же дают человеку современные игры? Они дают ему возможность на время почувствовать себя кем-то другим, примерить на себя некую роль. Сделать нечто такое, что в жизни для него недоступно или неприемлемо. В частности, убить кого-нибудь. Или спасти и стать героем. Но он не становится героем в жизни, т.е. видеоигры – это классический суррогат! Когда-то Маркс (следуя в этом за крупнейшими немецкими философами) писал, что в религии человек наделяет Бога некоторыми качествами, которые он отчуждает от себя, заменяя собственное восхождение к этим качествам молитвой тому, у кого они уже «есть»: «Чем больше вкладывает человек в бога, тем меньше остается в нем самом». Нынче человек отчуждает свои качества уже не в пользу Бога, а в пользу нарисованного персонажа. Сегодня одного, а завтра – другого.

В общем, всё не так радужно, как могло показаться в начале заметки. И если игровая зависимость – это решение проблемы преступности, то, на мой взгляд, нам такое решение не нужно. Между тем, Россия не так уж сильно отстаёт в процессе виртуализации от США. Уже в 2006-м году, согласно исследованию компании Gameland, игровая аудитория составила 35% населения крупных российских городов. В 2011-м году Питер Варман, глава аналитического агентства NewZoo, привёл свои данные: «Всего в России почти 40 млн игроков».

Если вернуться к исследованиям компании Gameland 2006 и 2008 годов, затрагивающим в большей степени аудиторию обычных «оффлайновых» игр, то мы увидим, что 22,2% и 21,5% респондентов соответственно тратили на игры более 15 часов в неделю (кстати, интересно, что вдобавок более 10 часов в неделю 6% и 7,5% соответственно тратили на чтение игровых журналов).

Ещё интереснее обстоят дела в сфере онлайн-игр. По данным Рамблера, в 2009 и в 2010 годах доля людей, проводящих более 28 часов в неделю за играми в Интернете, составила 14-15% общей аудитории (см. рис. 3), которая оценивается в 3 млн. пользователей. Т.е. речь идёт о более чем 400 тыс. человек.
Рисунок 3. Сколько времени пользователи рунета проводят за онлайн-играми (опрос RUметрики, ноябрь 2009 и ноябрь 2010 гг.)

Так что проблема подсаживания нашего населения на «виртуальную иглу» - вполне реальна.

Однако, неужели этот способ борьбы с насилием на улицах является единственным или наиболее эффективным? Чтобы ответить на этот вопрос, давайте посмотрим на данные советской криминальной статистики и сравним их с уже упомянутыми данными ФБР. Если взять, например, количество убийств (и покушений) на 100 000 человек в неблагополучные времена перестройки, то окажется, что оно примерно равно количеству убийств в США в 2000-е, когда проявился предполагаемый эффект от виртуализации насилия:

СССР США
год Количество умышленных убийств и покушений на убийство на 100 тыс. человек Год Количество тяжких и простых умышленных убийств на 100 тыс. человек*
1985 6,8 2005 5,6 (8,0)
1986 5,3 2006 5,7 (8,6)
1987 5,2 2007 5,6 (8,3)
1988 5,9 2008 5,4 (8,5)
1989 7,5 2009 5,0 (8,7)
*В скобках приведены значения за 1985-1989 гг.

А вот аналогичное сравнение по изнасилованиям – впечатляет:

СССР США
год Количество изнасилований и покушений на изнасилование на 100 тыс. человек год Количество изнасилований на 100 тыс. человек*
1985 7,0 2005 31,8 (36,8)
1986 6,7 2006 31,0 (38,1)
1987 6,0 2007 30,0 (37,6)
1988 6,2 2008 29,7 (37,8)
1989 7,6 2009 29,1 (38,3)
*В скобках приведены значения за 1985-1989 гг.

Можно также сложить данные по насильственным преступлениям с данными по имущественным преступлениям в США и сравнить их с общим числом зарегистрированных преступлений в СССР:

СССР США
год Количество преступлений на 100 тыс. человек год Сумма насильственных и имущественных преступлений на 100 тыс. человек*
1985 752 2005 3901 (5225)
1986 710 2006 3808 (5502)
1987 636 2007 3730 (5576)
1988 654 2008 3669 (5695)
1989 849 2009 3473 (5774)
*В скобках приведены значения за 1985-1989 гг.

И никаких видеоигр.

Понятно, что из-за разницы методик учёта, все эти сравнения в какой-то степени условны, но, тем не менее, я думаю, они показательны. По ним видно, что в относительно здоровом обществе, какое ещё сохранялось в СССР даже во времена перестройки, не требуется превращать людей в «овощи» ради того, чтобы снизить общий уровень агрессии.
Олесь Гончар

Илья Роготнев написал к статье свой комментарий "Машина деструктивности".
Tags: игры, социология
Subscribe
promo kamrad2213 september 3, 2014 14:01 14
Buy for 20 tokens
Продолжаю выкладывать материалы о настоящих пермских музеях, которым есть что показать, в отличие от. Другие: музей авиации и космонавтики Пермского авиационного техникума и Пермский музей авиации. В прошлой статье мы начали разговор об идее создания «Политехнического музея…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment